Gommaman ha scritto:
La tua seconda affermazione viene smentita dal tuo primo post, nel quale affermi che ogni gol è difendibile.
Kanu ha scritto:
Ok, in SWOS non ci sono gol indifendibili.
Sicuramente offline o a 15 ms quando giochiamo io e te (lungi da me affermare il contrario dato che di fatto ho coniato io quell'espressione)), oltre un certo delay tuttavia, difendersi diventa impresa assolutamente ardua e il gioco si trasforma in una gara a chi segna più goal (90% dei quali giocoforza a elle, carambole polacche o derivati), praticamente la versione swossistica delle famigerate
lag-tactic che affliggono un po' tutti i titoli online.
E dopo oltre 30 titoli, un GoS e 11 scudetti fra .de e ita, penso di poterlo affermare senza che la gente mi accusi di arrancare scuse, come facevano invece nel 2008, quando cominciai.
Un conto è giocare con un Kanu o un pobo o un Emmeti a 10-15 ms di ping e 1 frame di delay,
dove basta che sfiori il joystick ed è tutto un fiorire di aftertouch, tutt'altro è beccarsi un polaccone a 98-100 ms.
e passare tutta la partita a fare a braccio di ferro con la leva manco si stesse tentando di far atterrare un 747 nel bel mezzo di una fottuta tempesta (mentre palle e giocatori ti passano attraverso perchè chissà dove cazzo sono sull'altro schermo in quel dato momento).
Qua non è questione di volpe che non arriva all'uva, è che l'uva è geneticamente modificata.
Peraltro sono arciconvinto che, a prescindere dall'opinione di facciata che si vuole mantenere al riguardo (visto l'argomento un po' taboo, ricordo accesissime discussioni sul tema nel vecchio forum e specialmente sul .de, ricordate
Ejder-Z?), un po' tutti i giocatori esperti ne siano consapevoli.
Poi, se vogliamo stare qua a far finta che giocare a 1 frame sia la stessa cosa che giocare a 4-5 frame (o peggio, su una connessione instabile), per me va bene ma la realtà è ben diversa e ho l'impressione che molti dei nuovi ignorino del tutto la problematica e le ragioni tecniche che vi sono dietro.
Lasciate che vi porti l'esempio dei beat'em up:
Diciamo che siete a Torino state giocando a Street Fighter IV contro un vostro amico in Turchia, ovviamente inviare fisicamente le informazioni relative al match in corso dalla vostra macchina alla sua richiederà del tempo e, parimenti, ricevere le informazioni che vi manda lui ne richiederà altrettanto.
Questo significa che non sarà possibile sincronizzare il vostro gioco con quello del vostro amico a meno che non intervenga un qualche meccanismo per compensare la latenza (il ping è, di fatto, una misura della latenza).
L'espediente più comune utilizzato dai programmatori per colmare il gap di cui sopra è chiamato "frame delay" (se ci fate caso, quando il match parte, potete leggere nella finestrella di kaillera quanti frame di delay ci sono).
Dal momento che la maggior parte dei picchiaduro moderni gira a 60 frame al secondo (e la cosa rappresenta ovviamente una costante ad entrambi i capi), il gioco valuta quanto tempo ci vuole per inviare e ricevere i singoli pacchetti di informazioni, dopodichè, ritarda i vostri input il numero di frame necessari per far sì che, nel momento in cui avanza al frame successivo e decide cosa deve accadere sullo schermo, si ritrovi a disposizione le informazioni inviate da entrambi i computer (quando ciò non si verifica avremo dei rallentamenti, se la cosa persiste, assisteremo ad un abbassamento del frame rate con relativo stuttering e via discorrendo, con scatti sempre più lunghi e vistosi finchè il ritardo nell'afflusso delle informazioni da un lato o dall'altro si dilata a tal punto da spezzare la sincronia e a quel punto il gioco si blocca o va in desynch).
Tutto ciò significa che,
quando pigiate la combinazione per lo il pugno del drago di Ryu o Ken, la mossa in questione apparirà con tot frame di ritardo, proprio per assicurare che il gioco abbia ricevuto le informazioni inviate dall'avversario, prima di procedere ad elaborare i frame successivi (e quindi le posizioni dei personaggi, le interazioni degli hitbox, etc., etc.).
Da un punto di vista meramente pratico,
ciò significa che, col crescere della latenza (o ping che dir si voglia),
reagire e mettere in atto delle contromisure diviene oggettivamente più difficile.
A seconda del gioco, una latenza elevata può arrivare a cambiare e/o inficiare il gameplay.
Street Fighter IV online è una merda (e non a caso i tornei del circuito pro sono tutti, categoricamente offline, complice anche il netplay obsoleto utilizzato da Capcom), così come Super Smash Bros, mentre altri titoli quali Tekken o Narutimate sono tollerabili anche a 2-3 frame di delay (
perchè meno tecnici).
In linea generale, per quanto concerne i beat'em up (e SWOS richiede destrezza, precisione e tempismo simili ad un picchiaduro), 3 frame di delay sono pessimi e mostrano il fianco alle cosiddette "lag tactic" (mosse che, online, diventano incontrastabili ed efficaci il 99% delle volte se ben eseguite), 2 frame sono OK ma non ideali e 1 frame è molto vicino all'offline ma potrebbe comunque mandare a farfalle le vostre combo/frame link (a seconda della complessità delle stesse e del gameplay).
Al di sopra dei 3 frame il tutto comincia a diventare ingiocabile. Perchè?
Ammettiamo che stiate cercando di bloccare un attacco che potrebbe essere un "overhead" (ovvero, l'omino avversario fa un piccolo balzo e vi attacca da una posizione sopraelevata che elude la vostra parata bassa) lungo 20 frame (cioè, l'attacco dura 20 frame in totale).
Il problema è che l'animazione è tale da rendere il suddetto attacco overhead non dissimile da un normalissimo calcio fino al 10° frame (fin lì l'omino prende la rincorsa, una rincorsa comune a diversi attacchi).
Quello che dovrete fare per bloccarlo è cercare di leggere l'attacco nel lasso di tempo che separa il 10° ed il 20° frame, per poter impostare una difesa efficace (parata bassa se si tratta di un normale calcio, alta nel caso di un overhead).
Se però state giocando online con 3 frame di delay
avrete 3 frame in meno (rispetto alla medesima situazione, durante un ipotetico match offline) per leggere l'attacco e reagire di conseguenza e il brutto è che tempo a disposizione andrà riducendosi man mano che la latenza aumenta (e con essa i frame di delay).
A 5 frame di delay bloccare l'attacco diverrà il 50% più difficile. Ora immaginate che l'overhead sia un goal a elle. Ecco.
Insomma, dove voglio arrivare con tutta questa pappardella
retrinerdica?
La maggior parte dei giocatori che (da purista snob che ha aspettato il tecnico telecom appostato allo zainetto in strada per farsi migliorare la connessione quale sono) considero "pingoni" giocano fra gli 80~ ed i 120~ ms (oltre i quali mi rifiuto semplicemente di giocare), ovvero più o meno 4-6 frame di delay (1 frame ai 50 FPS di SWOS Online = 20 ms).
Almeno per quanto mi riguarda, quella è la soglia oltre la quale SWOS (
il cui sistema di controllo è contestuale e time-dependant, ricordiamolo) comincia a darmi la sensazione di non essere del tutto giocabile,
proprio perchè le finestre di tempo durante le quali è possibile "reagire" si assottigliano, l'aftertouch perde la sua efficacia nello stretto (se hai 4 frame di delay e un certo dosaggio leggero di aftertouch richiede un input lungo 3 frame, quel livello di precisione e delicatezza di fatto scompare dal gameplay) e più cose diventano difficilmente difendibili.
Nel caso dei picchiaduro ci sono di solito dei "vuoti" o tempi morti all'interno di una serie di mosse effettuate in rapida successione durante le quali, offline o a bassi delay, si può reagire e contrattaccare per spezzare la combo, che diviene però inattaccabile a ping elevati, ecco, ho grosso modo la stessa sensazione quando sono sulla traiettoria di un goal a L e in procinto di intervenire ma palla o giocatore si smaterializzano (o
ghostano, che dir si voglia) e divengono inarrestabili per via della latenza.
E questo è solo uno dei tanti esempi che potrei fare, così a memoria.
Certo c'è chi riesce ad adattare il proprio gioco a tali condizioni meglio di altri e anche quella è bravura, se vogliamo (ho sempre affermato che quelli davvero bravi 9 su 10 ti battono anche in condizioni avverse/sfavorevoli), ciò non toglie che la latenza influenzi eccome l'andamento di certi match-up, favorendo determinati stili più all-around diciamo (vedi quello dei cherry-picker menzionati da Kanu) a dispetto di altri
e c'è gente che, innegabilmente, ci sguazza.
Chiaro che non è antisportivo - e vado a chiudere - perchè, almeno per quanto mi riguarda, tutto è lecito a patto che il gioco te lo consenta (fa anche un po' parte del "mestiere" via e mentirei se dicessi di non avervi ricorso in situazioni di difficoltà, occasionalmente), va da se tuttavia che per chi come noi è cresciuto a pane, Amiga e torneini dopo la scuola a casa di
miocuggino, vedere
99 goal a L su 100, Barca vs Real, Campo Normal, Final Destination alla lunga rompa anche un po' l'anima (e dunque lo sfogo di kanuzzo ci sta tutto).
Però che volete farci, SWOS online è così, e così ce lo teniamo (e chi vince ha - quasi - sempre ragione).
EDIT: aggiungo anche un mio quote tratto da un thread del 2009 sull'argomento
I strongly disagree with that last statement: firstable, keep in mind that the game was designed to be played in lag-free conditions, thus the fact you've never had first-hand experiences is completely irrelevant to the point in question. Once you start factoring in stuff that are clearly beyond the scope of the original concept the gameplay revoleves around you've got to think about rules and restrictions to put in place in order to balance things out as well, otherwise you'd end up giving up too much of the original game just to play online, making the whole ordeal rather pointless and partially falsifying the competition.
In second instance I likewise strongly believe that anything above 1~2 frames (let's say somewhere in between) and you're either playing Sensible World of Guessing or Sensible Moon of Soccer. Thanks but no thanks, the whole game-session simply becomes way too much depending on luck and randomness, nearly kicking out of the picture the skill-factor and effectively turning one of the most meritocratic multiplayer gaming experiences ever conceived into a scrub-oriented and mnemonic-driven cheapness-fest.
Tell you what...I think there's one big misunderstanding that should be pointed out before advancing further with the discussion: the concept of smoothness itself has been mistakenly stretched quite a bit throughout the thread: lit up your Amiga and play a few matches on it (...) then get back to your PC and play with an opponent who resides within your country borders (unless you live in China, Australia or something of the likes eh), you'll feel like someone has loaded your players with 10Kg. of extra pixels each.
Stop fooling yourselves, even with just 2~3 frameskips the game is FAR from being silk-smooth and if you're used to play offline a lot (much like the vast majority of oldschool players such as myself and Waenae) the lag/input delay ends up fuc.king up your timing badly, to the point that 35 minutes into the game you just stand there helplessly, blabbing about how frustrating the whole experience has been, instead of playing (or at least that's what happens to me haha). Sure you might suck it up for the sake of playing your favourite game of all time, however that doesn't mean it ain't bull$hit. It does NOT feel right, no matter how you sweeten it.
Moreover (...) once you've overcome the 80~ ms threshold it just stops being even remotely worthwhile.
Don't get me wrong, I'm not trying to belittle anyone or dwindle away anyone's accomplishments however it is definately not the game we've always known, it's a somewhat edulcorated version (you may or may not dislike) with his own peculiar gameplay which in my book is just as different as say...the PC or mobile phone versions can be...but...that's not even the point, unfortunately.
The real issue here is that, to add insult to injury, the online played over long distances doesn't hold any friggin consistency either: depending on your opponent/online mode/connection/f***ton more variables the "feel" is pretty much ever-changing so whoever is quicker to adapt to the new circumstances (rather than who happens to be more skilled) or whose playing-style fits better the aforementioned conditions prevails. And that's it. That's what people are complaining about. That's what ultimately throws people off and doesn't allow equity and an even playing field.
So yeah, Is it fair? I don't think so, not entirely at least: due to the moltitude of variables previously mentioned, oftentimes the outcome of a match is literally up for anyone's guess even when skill-wise the gap between the players is nothing short of manifest (I could care less if both players are suffering the same lag and inputting delay, one of them will always be at an advantage simply because he might've played more matches in similar conditions. (...)